Клан
Сталкер - [Брат]
                                                                                                                                                                                                                                                                     
Приветствую Вас Сталкер | RSS
Главная | Блог | Регистрация | Вход
Меню сайта

КПК
Сталкер



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я нез наю кто ты?
Регистрация
Вход!

---

Список Сталкеров

Общая связь

Контакты

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Ответь
Ваша любимоя групперовка
Всего ответов: 1071

Главная » 2010 » Ноябрь » 20 » Учимся делать моды на Сталкер
19:19
Учимся делать моды на Сталкер
Руководство по созданию модификаций S.T.A.L.K.E.R. для начинающих. 
Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации. 
Вступление: 
Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли. 
  
Структура файлов и папок: 
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata: 
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например. 
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры. 
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся. 
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS) 
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf 
Папка scripts – скрипты 
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9) 
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg* 
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных. 
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image) 
Файлы: 
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf. 
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg 
Введение в моддинг: 
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры. 
Но начнём сначала: 
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы. 
*Все файлы не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять) 
Стоит обратить внимание на токой факт , если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS. 
  
Текстуры: 
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds. 
Скрипты: 
se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку 
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) 
и меняем её на 
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) 
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун. 
Звуки и музыка: 
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства: 
Average bitrate : 60 kbps 
Nominal bitrate : 80 kbps 
Channels : 1 
Sampling rate: 44100 Hz. 
Config/Weapons: 
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx 
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца. 
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle. 
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется) 
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать. 
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь ammo_9x39_pab9, ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap. 
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше 
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель. 
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе. 
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле. 
visual – модель оружия. 
zoom_enabled - поддерживается ли оптика. 
Config/Сreatures: 
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр. 
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx 
visual – модель персонажа. 
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться. 
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия. 
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например. 
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно. 
wound_incarnation_v - скорость заживления раны. 
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте. 
hit_probability_gd_novice 
hit_probability_gd_stalker 
hit_probability_gd_veteran 
hit_probability_gd_master 
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения. 
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда. 
Config/System.ltx: 
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь. 
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась. 
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать. 
Config/Misc.ltx: 
В дополнение к конфигам оружия: 
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx. 
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx, 
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx). 
Параметры артефактов: 
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%) 
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации. 
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off. 
Иммунитеты: 
strike_immunity - удар. 
shock_immunity - электрошок. 
chemical_burn_immunity - химический ожог. 
telepatic_immunity - телепатия. 
radiation_immunity - радиация. 
wound_immunity - разрыв. 
explosion_immunity - взрыв. 
fire_wound_immunity - огнестрел. 
items.ltx: 
Параметры предметов: 
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities. 
Параметры на примере колбасы: 
class – к какому классу принадлежит предмет. 
visual – модель. 
cost – цена. 
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) 
eat_power - сколько восстанавливает силы. 
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.) 
inv_weight – вес предмета. 
Outfit.ltx: 
Параметры костюмов: 
actor_visual – модель костюма. 
inv_weight – вес костюма. 
cost – цена костюма. 
коэффициенты иммунитета самого костюма: 
burn_immunity см. коэффиц. 
... 
fire_wound_immunity 
; NO RESISTANCE 
burn_protection - коэффициент защиты от огня 
strike_protection - коэффициент защиты от пуль 
shock_protection - коэффициент защиты от молний 
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?) 
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации 
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии 
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов. 
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва 
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня) 
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--). 
Торговцы: 
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где YYY – это имя торговца(например trade_barman.ltx) 
Итак, поехали: 
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция. 
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, "условия”. Лучше показать на примере: 
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить. 
Сами предметы например: 
;Артефакты 
af_medusa = 1, 0.3 
af_cristall_flower = 1, 0.3 
af_night_star = 1, 0.3 
af_vyvert = 1, 0.3 
af_gravi = 1, 0.3 
af_gold_fish = 1, 0.3 
af_blood = 1, 0.3 
af_mincer_meat = 1, 0.3 
или 
;ADDONS 
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2 
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2 
Посмотрим какие ещё "условия” содержит этот файл и их значение: 
[supplies_start] - начальный ассортимент 
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине 
[supplies_after_brain] - ассортимент, после "выжигателя мозгов” 
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале 
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично 
[barman_after_brain_sell] 
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример: 
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] - 
;Оружие 
wpn_pb = 3, 0.6 
wpn_walther = 3, 0.6 
wpn_mp5 = 3, 0.6 
wpn_ak74u = 3, 0.5 
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n 
*о значениях после знака = см. ниже. 
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments, 
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food. 
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf 
Значения: 
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6. 
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов. 
А второе: 
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета. 
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.] 
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL. 
В итоге должно получиться: 
[supplies_start] 
;Оружие 
wpn_pb = 3, 0.6 
wpn_walther = 3, 0.6 
wpn_mp5 = 3, 0.6 
wpn_ak74u = 3, 0.5 
wpn_gauss = 6, 0.6 
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса. 
Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню: 
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами. 
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал) 
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку: 
и заменить на: 
3. В этом же файле найти строку: 
music\wasteland2 
и ниже нее выставить следующую строку: 
music\my_music 
4. Сохранить файл. 
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество. 
  
NPC покупают оружие: 
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца. 
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n. 
Можно например так: 
;Оружие 
wpn_pm = 0.08, 0.12 
wpn_pb ;NO TRADE 
wpn_fort = 0.08, 0.12 
wpn_hpsa = 0.08, 0.12 
wpn_beretta = 0.08, 0.12 
wpn_walther = 0.08, 0.12 
wpn_sig220 ;NO TRADE 
… 
… 
А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell] 
Метод я проверял, вроде как работает. 
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on 
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off . 
Транспорт: 
Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся…. 
Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles. 
[car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему. 
… 
--Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное) 
fuel_tank – вместимость бака. 
engine_power – мощность двигателя. 
hand_break_torque - сила торможения 
[damage_items] – повреждения частей машины 
back_left_wheel - заднее левое колесо 
back_right_wheel -заднее правое колесо 
front_left_wheel -переднее левое колесо 
front_right_wheel - переднее правое колесо 
left_door - левая дверь 
right_door - правая дверь 
[immunities] 
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity = 0.1 
shock_immunity = 0.0 
wound_immunity = 0.01 
radiation_immunity = 0.0 
telepatic_immunity = 0.0 
chemical_burn_immunity = 0.0 
explosion_immunity = 0.4 
fire_wound_immunity = 0.0005 
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall: 
bind cam_1 kF1 
bind cam_2 kF2 
bind cam_3 kF3 
В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида. 
Очень нужно при езде на БТР 
  
Создание новых веток диалога: 
Создание новых веток диалога. 
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml 
Это например: 
character_desc_zombied.xml 
character_desc_stalker.xml 
character_desc_g arbage.xml 
итд. 
Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. 
В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов 
Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml 
escape_trader_start_dialog 
escape_trader_talk_info 
escape_trader_jobs 
tm_trader_dialog 
tm_trader_reward 
escape_trader_done_blockpost_box< br> 
В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится. 
2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах. 
Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml 
Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs 
(ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть): 
  
escape_dialog.trader_has_talk_info_w r 
tutorial_end 
  
escape_trader_talk_info_1 
100 
99 
9995 
  
… 
… 
… 
escape_trader_talk_info_0 

  
  
  
Здесь … - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. 
Конкретно escape_dialog.trader_has_talk_info_w r из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog*****ipt 
Функция выглядит так: 
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) 
return true 
end 
Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем. 
Т.е проверкой условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r проверяется с кем ведется диалог, 
и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик. 
Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий. 
Далее tutorial_endЕсли я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена. 
А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы 
Фраза: 
  
escape_trader_talk_info_0 

  
это основа ветки escape_trader_talk_info. 
(Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза будет основой из которой далее будет все вытекать) 
1 - это ссылка на вытекающую фразу : 
  
escape_trader_talk_info_1 
100 
99 
9995 
  
В свою очередь 100, 99, 9995 это ссылки на фразы веточки растущие из фразы 

3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле 
gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml 
  
Есть несколько вопросов. 
  
Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил. 
  
Эти строки содержат тексты для фраз и 
Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам. 
  
Ветки диалога могут быть цикличными. 
Как в этом случае: 
  
… 


  
… 
11 
12 
  
… 
1 - Это возврат к фразе 1. (зацикливание) 
111 
  
Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше: 
Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления. 
Например такую: 
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? 
Сидорович: Чего?!! 
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? 
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник. 
1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например escape_trader_letat_gusi) 
Т.е у нас получится так 
… 
… 
… 
… 
escape_trader_start_dialog 
escape_trader_talk_info 
escape_trader_jobs 
tm_trader_dialog 
tm_trader_reward 
escape_trader_done_blockpost_box< br> escape_trader_letat_gusi 
… 
Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все. 
2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml 
Диалогу: 
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? 
Сидорович: Чего?!! 
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? 
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник. 
Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура: 
  
escape_trader_ letat_gusi_0 

  
escape_trader_ letat_gusi_1 

  
escape_trader_ letat_gusi_2 

  
escape_trader_ letat_gusi_3 
  
условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки 
Т.е берем условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r и tutorial_end 
(Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз, 
а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.) 
В итоге у нас получилась такая структура: 
  
escape_dialog.trader_has_talk_info_w r 
tutorial_end 
  
escape_trader_letat_gusi_0 

  
escape_trader_letat_gusi_1 

  
escape_trader_letat_gusi_2 

  
escape_trader_letat_gusi_3 
  
  
  
Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml. 
Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id 
Все что находится между тегами и это внутенности конкретного dialog id 
Т.е совать наш 
…. 
  
надо 
  
… 
здесь 
… 
  
но 
  
не здесь 
  
После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все. 
3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml 
Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию: 
  
Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? 
  
Чего?!! 
  
Ты их совсем, совсем не кормишь? 
  
В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник. 
  
в любом месте между уже существующими string id 
  
  
сюда 
  
  
Но не внутрь одного из существующих string id 
не сюда 
  
После сохранения изменений, у вас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось. 
Объекты, которые можно перемещать: 
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем: 
//Monsters 
monsters\mutant_boar\mutant_boar 
monsters\krovosos\krovosos 
monsters\kontroler\kontroler 
monsters\dog\dog 
monsters\flesh\flesh 
monsters\dog\dog_cmn_1 
monsters\flesh\flesh 
monsters\poltergeist\poltergeist 
monsters\pseudodog\pseudodog 
monsters\snork\snork 
monsters\burer\burer 
monsters\chimera\chimera 
monsters\cat\cat 
monsters\zombi\zombi_1 
monsters\rat\rat_1 
monsters\tushkano\tushkano 
Q: Как поставить мод?! 
A: В архиве который вы скачали есть папка gamedata. Скопируйте/Переместите/Разархивируйте ее в Корневой каталог игры. 
Пример: C:/Games/S.T.AL.K.E.R/gamedata 
Q: Какие моды есть на данный момент? 
A: Смотри тему 
  
Q: Я открываю ссылку с модом, на той странице какие-то иероглефы не понятные. 
A: Не верно ассоциируется действие с фалом. Поэтому укажем программе что делать вручную. Правый клик по ссылке с модом, пункт "Сохранить обьект как". 
  
Q: Чем распаковать gamedata ?! 
A: Распаковщик для руской версии и Распаковщик для английской версии 
Q: Обязателно ли распаковывать файла gamedata.dbХ для установки мода? Что будет если я сначала устанавлю/распакую ЧТО-ТО а потом ТО-ТО? 
А: Содержимое папки gamedata имееет приоритет перед аналогичными файлами лежащими в архиве, НО если какой-то файл отсутствует в папке gamedata, то игра возьмёт её из архива. 
Если моды содержат одинаковые файлы то новый мод ЧАСТИЧНО затрёт предыдущий, что может привести к непредсказуемым последствиям. 
Если у Вас установленны какие-то моды и вы распаковаваете файлы gamedata.dbX, то моды сотрутся ПОЛНОСТЬЮ. 
Q: В каком архиве из gamedata.bd* лежит ТО-ТО?! 
A: Разархивируй все. Т.к. люди не больные, что бы учить что и где там лежит. 
Q: Чем открывать *.ltx, *.script файлы?! 
A: Блокнотом или любым другим текстовым редактором. 
Q: Как делать моды?! 
A: Не все так сразу мы вернемся к этому вопросу чуточку ниже . 
Q: Как мне поменять ЭТО и ТО ?! 
A: Смотри ниже. 
Q: В каком файле находится изображение оружия непосредственно в инвентаре? 
A: В одном из файлов с форматом *.DDS, открывается этот формат с помощью Adobe Photoshop и DDS Plugin ИЛИ DDS file viewer 
Q: В каких файлах находятся 3D модели?! 
A: Трехмерные модели объектов находятся в файлах *.ogf 
Для просмотра нужен OGFViewer_1.0.4. OGFViewer 1.0.4 
Для работы в "OGFViewer" нужно с помощью блокнота отредактировать "OGFViewer.cfg" (вписав туда свой путь к Сталкеру, а точнее к папке "textures". После textures поставьте слеш !!!) 
Например: D:/Games/S.T.A.L.K.E.R/gamedata/textures/ 
Q: Нашел в ресурсах игры много не включенных в single обьектов, как мне их включить?! 
A: Слишком большой обьем работы надо проделать, что бы ввести эти обьекты в игру. От Изменение конфигов самих обьектов, до изменения скриптов.В принципе реальизуется небольшой командой, достаточно проворлевых модостроителей. Возможно они вам помогут 
Q: Где мне найти комманды модостроителей?! 
A: Realism Mod Team 
S.T.A.L.K.E.R. Inside 
  
  
Q:Обязателно ли распаковывать файла gamedata.dbX (X - цифра от 0 до 9 или буква a или b) для установки мода? Что будет если я сначала устанавлю/распакую ЧТО-ТО а потом ТО-ТО? 
А: Содержимое папки gamedata имееет приоритет перед аналогичными файлами лежащими в архиве, НО если какой-то файл отсутствует в папке gamedata, то игра возьмёт её из архива. Таким образом распаковавать файлы gamedata.dbX (X - цифра от 0 до 9 или буква a или b) НЕ нужно. 
Если моды содержат одинаковые файлы то новый мод ЧАСТИЧНО затрёт предыдущий, что может привести к непредсказуемым последствиям. 
Если у Вас установленны какие-то моды и вы распаковаваете файлы gamedata.dbX (X - цифра от 0 до 9 или буква a или b), то моды сотрутся ПОЛНОСТЬЮ. 
Q: А что вообще могут изменить в игре моды? 
A: 
1) Менять любые параметры оружия, вплоть до замены моделей и звуков. 
2) Менять параметры игрока(поднимаемый вес, голд и проч.). 
3) Менять любые параметры монстров и вещей. 
4) добавляют автотраспорт к игре. 
5) меняют графические эффекты - вид аномалий, тряска экрана при попадании в игрока и проч. 
6)Очень многое другое! см следующий вопрос. 
Q: А что моды не могут изменить? 
А: На данный момент моды не могут: 
1) менять/ добавлять карты и, как следствие, менять точки входа/выхода из зон, создавать новые анамалии, зоны появления монстров, делать аномалии движущимися и др. 
2) добавлять существ, даже тех , для которых что в игре есть модели. Например, для крыс просто не прописанны скрипты поведения. 
3) Менять монстрам поведение (теоритически это возможно, но для этого надо знать всю подноготную ИИ в игре). Но некоторые параметры поведения менять можно (например, сделать всех более трусливыми). 
4) вводить новые виды оружия и патронов - их просто никто кроме игрока не будет использовать.(Теоритически опять-таки это можно, но придётся поменять невообразимое количество файлов). 
5) добавить в игру вертолёт. 
6) сделать ботов умнее - их ум и так на пределе возможностей современных компьютеров! (Или вы хотите чтобы система менее сложная чем мозг(нерыный узел) пчелы в точности моделировала поведение человека 
Что касается правки параметров,что и для чего надо 
Q:Как изменить время респауна? 
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedatascriptsse_repawn.scripts найти строку 
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) 
и исправить на idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) 
где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах 
отвечающей за респаун. 
Q:Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?) 
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx найти переменную camera_height_factor и увеличить примерно до 0.95 (это нормальный рост глаза-в-глаза) 
Q:Как изменить силу оружия? 
A:В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigweapons 
лежат файлы конфигурации – открываешь необходимый тебе и находишь 
hit_power – изменяешь как тебе заблагорассудится. 
Q:Как изменить цены? 
A:На оружие – в папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of 
Chernobylgamedataconfigweapons находишь нужный тебе файл и в нем 
строку переменную cost (в самом начале) вместо указанной цены пишешь 
что тебе нужно.Патроны – в той же папаке файл weapons.ltx в нем строка cost для каждого вида патронов 
Предметы – файл S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigmiscitems.ltx – аналогично 
Броня – там же файл outfit.ltx как и что менять надеюсь теперь догадаетесь ? 
Q:Как изменить носимый вес? 
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigsystem.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь. 
Q:Как сделать невидимые аномалии? 
A:В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigmisc 
находим файл отвечающий за интересующую нас аномалию (например грави - zone_gravi.ltx) в файле находим строку idle_particles = 
anomaly2gravity_idle и коментим ее символами «--« - все визуально 
ничего нет. Что бы отключить еще и звуковое оповещение (а так имхо 
намного интереснее) находим строку visible_by_detector и меняем 
значение on на off 
Q:Как сделать что бы еда не лечила? 
A:Находим в файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of 
Chernobylgamedataconfigmiscitems.ltx нужный нам хавчик – например 
Kolbasa под ним переменную eat_health значение которой меняем на 0 
Q:Как изменить силу врагов? 
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of 
Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx найти строки 
hit_probability_gd_novice = 0.20 
hit_probability_gd_stalker = 0.30 
hit_probability_gd_veteran = 0.40 
hit_probability_gd_master = 0.50 
они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях 
сложности. Повышаете значение до единицы и наслаждаетесь хардкором. 
Q:Как изменить разброс при стрельбе? 
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of 
Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx находим переменную 
disp_base и уменьшаем – разлет уменьшается соответсвенно 
Q:Как сделать много крови? 
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfig 
system.ltx находим переменную start_blood_size и уменьшаем ее – это 
минимальный размер раны при котором идет кровь (у меня 0.1 стоит) чуть 
ниже находим blood_drop_size и увеличиваем – как понятно это размер 
капли крови (у меня 0.3) 
Q:Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича? 
A:В папке Z:GamesS.T.A.L.K.E.R. - Shadow of 
Chernobylgamedatasoundsscriptsmagnitofon лежит файл 
magnitofon_2.ogg. Берем любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 
44000) обзываем его magnitofon_2.ogg заменяем существующий файл и вуаля ? хоть «Владимирский Централ» хоть «Районы Кварталы» 
Q:Как изменять артефакты? 
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of 
Chernobylgamedataconfigmiscartefacts.ltx находим нужный артефакт 
смотрим его характеристики и меняем health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100% 
radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 если 
поставить отрицательное число будет ускорять выведение радиации 
иммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдет 
наоборот в минус 1.3 это -30% 
strike_immunity - удар 
shock_immunity - электрошок 
chemical_burn_immunity - химический ожог 
telepatic_immunity - телепатия 
radiation_immunity - радиация 
wound_immunity - разрыв 
explosion_immunity - взрыв 
fire_wound_immunity - огнестрел 
  
Уменьшить время спринта 
cant_sprint_power_begin = 0.20;порог силы меньше которого актер неможет бежать в спринте 
cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте 
Система областей поражения. Для свиньи она расположена в секции 
[m_Boar_damage]. Изначально: 
bip01_pelvis = 1, -1, 0.3 
bip01_spine = 1, -1, 0.3 
bip01_spine1 = 1, -1, 0.3 
bip01_neck = 1, -1, 1.5 
bip01_head = 2, -1, 0.3, 10 
таз - 2 спины - шея - голова. параметр 10 возможно крит 
Q:Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?: 
A:В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки 
bind_stalker.hide_weapon() 
bind_stalker.restore_weapon() 
и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon() 
Способ подходит и для предыдущего файла. 
Q:Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?: 
A:Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять): 
;addons 
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел 
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель 
grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник 
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума 
scope_zoom_factor = 50 значение зума 
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела 
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x 
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y 
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя 
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x 
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y 
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника 
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x 
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y 
  
Q:Как убрать/увеличить время для обычных квестов ?: 
A:В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400 
Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--) 
Q:Как убрать intro-ролики в начале ?: 
A:В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -nointro 
Получиться должно что то вроде(это как у меня): 
"D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro 
Q:Как включить motion blur ?: 
A:В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -mblur 
В файле user.ltx(можно и в консоли) параметру r2_mblur присваиваем значение например 0.15 
Работает только на DirectX 9. 
Q:Как увеличить время спринта ?: 
A:В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef. 
Q:Как поменять кол-во жизни монстрам ?: 
A:В файле m_*.ltx(где * - название монстра, например m_controller.ltx; находится в папке gamedata\config\creatures) меняем параметр health 
Q:Как повесить на пояс больше артефактов ?: 
A:В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10) 
Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем 
cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/> 
на 
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/> 
что соответствует 10 артефактам. 
При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml 
можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты. 
  
Q:Оружие загораживает пол-экрана. Как это исправить ?: 
A:В файле конфига выбранного оружия меняем: 
position = 0, -0.075, 0 ; было 0,0,0 
zoom_offset = -0.112400,0.091800,-0.115000 ; было -0.112400,0.016800,-0.115000 
Q:Где найти файл user.ltx ?: 
A:Для Windows XP в директории X:\Documents and Settings\All Users\ Общие документы \STALKER-SHOC 
Для Windows Vista в директории X:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC 
Q:Как изменить силу врагов ?: 
A:В файле gamedata\config\creatures\actor.ltx найти строки 
hit_probability_gd_novice = 0.20 
hit_probability_gd_stalker = 0.30 
hit_probability_gd_veteran = 0.40 
hit_probability_gd_master = 0.50 
Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности. 
Q:Как возвратить в игру гармошку ?: 
A:Для возврата в игру губной гармошки, ищем в папке gamedata\scripts файл xr_kamp*****ipt и открываем его блокнотом. Далее ищем строку -- играть на гармошке . Сам скрипт выглядит так: 
-- играть на гармошке 
-- if npcbject("harmonica_a") then 
-- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true 
-- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true 
-- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true 
-- self.kamp_states["harmonica"] = true 
-- self.kamp_states["post_harmonica"] = true 
-- else 
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false 
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false 
self.kamp_states["pre_harmonica"] = false 
self.kamp_states["harmonica"] = false 
self.kamp_states["post_harmonica"] = false 
-- end 
В данном случае знак -- означает, что строки скрипта игра не использует, а просто пропускает их, переходя к следующей части. Значит нужно убрать знак – из тех строк, которые нам нужны. Должно получится: 
-- играть на гармошке 
if npcbject("harmonica_a") then 
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true 
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true 
self.kamp_states["pre_harmonica"] = true 
self.kamp_states["harmonica"] = true 
self.kamp_states["post_harmonica"] = true 
else 
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false 
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false 
self.kamp_states["pre_harmonica"] = false 
self.kamp_states["harmonica"] = false 
self.kamp_states["post_harmonica"] = false 
end 
Всё, теперь можете запускать игру и наслаждаться.* 
Q:Как менять скорострельность и удобность оружия ?: 
В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи 
control_inertion_factor 
чем меньше параметр - тем выше удобство. 
и 
rpm - скорострельность. 
Q:Как положить оружие в другой слот ?: 
A:В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи 
SLOT и меняй на 1 (вместо ножа) или 2 (пистолетный слот) 
Q:Добавление новых опций в меню игры ?: 
A:Открываем файл gamedata\config\ui\ui_keybinding.xml. В нём находим строку 
и после неё пишем: 
  
  
  
Таким образом в меню игры добавляются 4 новых опции, а именно: смена камеры и кнопка включения двигателя. Также можно добавлять сюда др. клавиши но при одном условии для этого надо знать консольные команды. 
  
Если вы хотите увидеть правдивые концовки, но вы уже в саркофаге и нет дешифратора , то можно изменить везде 
locked = false на true 
closed = false на true 
  
  
Сегодня мы создадим новую группировку. Назовем её, скажем, "Ветер". Не суть важно. 
Практика 
Базовый уровень 
1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам: 
[communities_relations] 
;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind| 
;=================================================================================================================================
actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 
actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000 
actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0 
stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 
monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0 
military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -500
Просмотров: 36904 | Добавил: Странник | Рейтинг: 3.8/39
Всего комментариев: 6
6 Яр  
0
Нормально вобще!!!!

5 henkel73  
0
как изменить порог ремонта?

3 Rom4eek  
0
да для всех. сталкеры этим почти не отличаются

2 Kolo4ayser  
0
Полезная статья.

1 -=аЛи=-  
0
Привет!такой вопрос,эта статья подходит ЗП?

4 DoZa_PsIxOza_AA  
0
вроде как непотходит

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  Ноябрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Часы


Поиск

Видео

Видео

Видео

Видео

Видео

видео

Видео